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Quoique dans les étapes(scènes) de planification pendant des années, le Système de Divertissement de Nintendo Superbe (SNES), ait été immédiatement intensifié pour la production quand les ventes pour 8 particules NES avaient commencé à baisser au début de 1991.

On a de nouveau donné pouvoir au chef de l'équipe de conception pour l'original NES, Masayuki Uemura comme l'architecte pour la nouvelle console. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi a demandé à Uemura qu'il explore l'option de faire le nouveau système 16 bits compatible avec des millions de cartouches qu'ils avaient vendues à 8 particules NES. Il savait que l'à travers compatibilité était un facteur principal dans le succès d'un système de la seconde génération.

Comme auparavant, le but primaire d'Uemera dans la conception du SNES n'était de réprimer des dépenses de production autant que possible. Il a constaté que pour faire le nouveau système compatible avec des cartouches NES, un minimum 75 $ devraient être cloués sur au coût de chaque unité. Au lieu d'opter pour cela, Yamauchi a décidé de faire un adaptateur de cartouche NES disponible à une date ultérieure; quoique personne n'ait été jamais présenté (la note : le Huit convertisseur Superbe non autorisé de l'Innovation pour 59.95 $ permet vraiment aux cartouches NES d'être joué sur le SNES).

Uemera a ajouté plusieurs fonctions(dispositifs) impressionnantes au SNES. C'est capable de produire 32,768 couleurs totales. Il a aussi la capacité de contextes(formations) se divisant dans des couches multiples, comme pourrait la Genèse du concurrent principal Sega du Nintendo. Cela a ouvert un nouveau royaume tridimensionnel pour des designers de jeu.

Sur le fond(bas) du SNES, Uemera a conçu un port d'expansion spécial. Il permet à un LECTEUR DE CD-ROM d'être branché. Le Nintendo a eu l'intention de présenter ce composant quand ils avaient plus entièrement développé la technologie. Ils ont dépensé(passé) des années concevant un périphérique de CD-ROM tant avec Sony qu'avec Phillips. En 1994 le Nintendo a annoncé la terminaison du projet. Ils ont annoncé qu'ils concentreraient au lieu de cela leur attention à une nouvelle cartouche le système de 64 particules basé qui est devenu plus tard le Nintendo 64.

Près de 4 millions de Famicons Superbes (le nom japonais pour le SNES) avait été vendu au Japon au moment où il avait été présenté aux Etats-Unis. Le Nintendo avait la difficulté tenant le produit dans la réserve(valeur) dans des magasins(dépôts) japonais. Dans des chiffres des ventes de l'Amérique s'est avéré être une histoire différente. Le SNES vendu au détail pour un raisonnable 199.99 $ mais des systèmes 16 bits comme la Genèse de Sega et le TurboGrafx-16 de NEC'S avait déjà fait un impact sur le marché d'EU. Sur son introduction en Etats-Unis SNES avait seulement quelques cartouches disponibles, en même temps, la Genèse de Sega avait cent. D'une façon ou d'une autre le Nintendo a dû attraper jusqu'à ses concurrents 16 bits.

Pour immédiatement augmenter le numéro(nombre) de titres pour le SNES, le Nintendo a décidé de changer sa politique(police) pour des fabricants de jeu extérieurs. Le Nintendo ne limiterait pas de sociétés pour concevoir des jeux seulement pour leur système. Ils permettraient à leurs licenciés(concessionnaires) de produire trois jeux par an, mais encourager une norme de qualité; ils ont institué leur système d'évaluation propre. Si un jeu de tiers était assez impressionnant de recevoir une évaluation de trente ou plus points, le Nintendo ne le compterait pas comme un des trois.

Le Nintendo recevrait toujours une redevance de vingt pour cent pour chaque jeu de tiers fabriqué. Finalement beaucoup de jeux supérieurs ont été faits pour le SNES et quoiqu'il ait tiré profit dans la popularité jusqu'à 1996 avec l'introduction du Nintendo 64, il n'y avait jamais un gagnant net dans sa bataille avec le système de Genèse de Sega.

Au début de 1992, le Nintendo a fait un mouvement principal attirer des joueurs à son système en sortant la Portée Superbe. Évidemment inspiré par l'arme à feu de lumière de Télécommande NES, mais beaucoup différent dans la conception, ce bazooka sans fil inclut un récepteur qui branche(bouche) dans le port de contrôleur. Sportif une vue d'arme à feu, une épaule monte et la poigne(prise) manuelle, il court sur 6 batteries AA et vendu au détail pour 49.95 $. Il a été empaqueté avec la Portée Superbe 6 cartouche qui a contenu six jeux tirants. D'autres titres de logiciel qui sont compatibles avec la Portée Superbe sont : Terminator 2 : le Jeu d'Arcade, Étoile d'Étain, X-zone, Combat de Métal : la Vengeance de Faucon, Heurt de Bataille, Attaque-éclair de Bazooka, Lamborghini Défi américain et le Safari d'Yoshi

En gardant des ventes futures potentielles à l'esprit, un des intérêts principaux de Nintendo est devenu des petits enfants d'attraction au SNES. Plus tard, dans la chute de 1992, le Nintendo a présenté le programme de Mario Paint donnant des utilisateurs l'occasion d'en mode interactif peindre des images et créer l'animation de dessin animé. Des dessins animés faits à la maison peuvent être mis à la musique en utilisant un choix d'instruments automatisés. La Souris SNES a été présentée avec la sortie de Mario Paint et quoique la souris ait été sans aucun doute destinée pour d'autres buts de jeu, il n'a pas été utilisé souvent. Les jeux compatibles avec la souris SNES incluent : Jurassic Parc, Civilisation, Lemmings 2 : les Tribus, Cachots souterrains Avancés(Promus) et Dragons : Oeil de l'Observateur et de la Vengeance de Shien.

Comme la console de NES, il y a un adaptateur de multijoueur disponible pour le SNES, cependant il n'est pas fabriqué par le Nintendo. Le Multirobinet Superbe permet jusqu'à cinq joueurs sur le système une fois. Quand il a été présenté, le Multirobinet vendu à 59 $ et est venu empaqueté avec le jeu Bomberman Superbe. D'autres jeux de multi-joueur SNES incluent : Mettez en colère ' 97, NHL ' 97, NBA En direct ' 97, seigneur des Anneaux et Firestriker.



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